2014年11月14日金曜日

コミュニティ・マネージャーのZeriyah氏によるゲームデザインのユーザー回答(Hearthpwnより翻訳)

 今から8時間前、Hearthstone公式サイトのフォーラムの質問に答える形で、コミュニティ・マネージャーのZeriyah氏がデッキスロット、アリーナのカードパック、そして運要素についての長大な文章を投稿しました。その概要をまとめた記事が、海外コミュニティサイト「Hearthpwn」に掲載されています。以下はその和訳です。

Blizzardからの引用(Hearthpwnより翻訳)

  • ゲームデザインで最も難しいのは、Hearthstoneを体験したことのないプレイヤーの立場に立って考えるということだ。ベテランのHearthstoneプレイヤーにとって、その観点から見るのは難しいかもしれない。しかしそれは、我々がつねに頭に入れておかなければならないことである。
  • 特に新規プレイヤーにとって、ユーザーインターフェースは直感的で簡単に操作できなければならない。あまりにも多くの複雑性をユーザーインターフェースに盛り込むのは新規プレイヤーをゲームから離れさせることになってしまう。コレクション画面はすでにとっつきにくくなっている恐れがある。
  • 大部分のHearthstoneプレイヤーは全デッキスロットを活用しているわけではないし、全デッキを定期的に使っているわけではない。これが理由というわけではないが、1つの事実である。
  • カードパックの種類をアリーナで選べるようにするのはシンプルな修正かもしれないが、長い時間をかけて考える必要がある。
    • 我々は新規プレイヤーがそのパックで獲得可能な全カードを知り、報酬としてほしいカードを選べるとは思えない。
  • 多すぎるサイレンスは環境を均一化(*)にしてしまう。サイレンスが効果持ちミニオンへの唯一の回答手段となってはいけない。選択肢の1つであるべきだ。
    * 訳注:効果を無効にするサイレンスが大量に使われるようになると、どんなミニオンも特徴がなくなってしまい、結果デッキ間の変化が少なくなる、という意味だと思います。
  • シークレットに対処するカードが1枚、Goblins vs Gnomesに登場する。
  • TeSPAカードバックはひじょうに重要な組織への特典として用意されたものであり、現時点では、TeSPAのメンバーにのみ提供される。
  • 運要素は名勝負を生むハプニングと楽しみをゲームに追加する。結局はベストなプレイヤーが適応し、運から生まれた結果をアドバンテージに活用できる。また、運の結果がどうなっても有利になるような、理想的な状況も作り出せる。

転載元

Site Update: Animated Golden Cards, Zeriyah on Deck Slots, Arena Card Packs, and Randomness/Hearthpwn

Zeriyah氏の投稿記事

Gnomes More Popular Than Goblins/Hearthstone公式サイト

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