2014年12月12日金曜日

「アイアン先生が強すぎる」 Mech Rogueの試み


Mech Rogue
 sacravia氏というプレイヤーがredditに投稿したMech Rogueの記事が、海外プレイヤーの大きな注目を集めています。sacravia氏はまだレジェンドには到達していないものの、このデッキを使い続けてランク6まで到達しました。
 以下にそのデッキ紹介とスレッド内で交わされた議論のまとめを翻訳して掲載します。

Sacravia氏のデッキ紹介翻訳

 戦い方はBackspace Rogue(*)に近いが、以前デッキに比べてより安定したバーストダメージ、シナジー、そしてドロー力を持っている。除去と武器で盤面を掃除し、MechとIron Senseiを3ターン目に並べてJeevesを4~5ターン目に出すのが基本的な戦い方だ。

 Iron SenseiとMech、Micro MachineJeevesに加えてCold Bloodを積極的に使っていき、相手に脅威となるミニオンを多数出現させる。相手が除去を使っても大抵はJeevesが残るのでミニオンを出し続けることができ、相手にディフェンシブな戦いを強いることができる。

 正直なところ、Iron Senseiはぶっ壊れカードだ。2マナミニオンを効率的に4マナクラスのステータスに変換できるし、相手に除去を強いることができる。

 これはUndertakerと似ているが、強化されるのはほかのミニオンだ。全体除去を持っていない限り、相手は苦渋の選択を迫られることとなる。Iron Senseiとほかのミニオン、あるいはCold Bloodを組み合わせることで除去すべきミニオンを大量に生み出せるからだ。

 たとえば、1ターン目にClockwork Gnomeが出て、2ターン目にMicro Machineか武器(BackstabDeadly Poisonと組み合わせて除去に使う)を使い、ターン3目にIron Senseiが出たとする。この時点で盤面にはすでに「4/3、4/2、2/2」の3体が並んでいるわけだ。相手に全体除去がなければ、もしくはIron Senseiを倒せなければそれでゲームが終わる。Iron SenseiAnnoy-o-Tronのような単純な組み合わせでさえ3/4のディバインシールドだ。しかも、続くターンでさらに強化されていく。

 私の試行ではControl PriestとInnervateを序盤に引いたRamp Druidにはやや弱く見えたものの、対Mageは勝率を上げるためにLoathebを入れて7ターン目のFlamestrikeを止められるようにした。対Zooは大きな問題を感じていない。Goblin Auto-BarberDeadly PoisonTinker's Sharpsword OilSI:7 AgentBackstabBlade FlurryEviscerateといった大量の除去が入っているからだ。

(*):Backspaceというプレイヤーが広めた全力で相手のヘルスを削りにいくアグロRogue
Backspace Rogue
/Liquidhearth

カード選択

 ほかのカード案について、スレッドで出された質問に対するSacravia氏の回答をまとめたものを掲載します。
  • Target Dummyには一考の価値がある。1ターン目にプレイすべきミニオンではないが、SI:7 AgentTinker's Sharpsword Oilのコンボをいつでも使え、Iron Senseiの強化が入れば2/4という悪くないステータスになる。問題は入れるスペースがどこにあるかということだ。
  • Harvest Golemも悪くないと思う。ただ私はマナカーブを低く抑えたい。
  • ドローソースをJeevesに依存しているというのは、Divine Favorを引けないと手札がなくなるShockadinに近いところもある。しかしこのデッキは3マナのミニオンが多く、5~6ターン目まではマナを使いきれる。Jeevesを引けなかったとしてもすぐには息切れしない。
  • 私はまだCogmaster's Wrenchを持っていないが、機能すると思う。ただ、相手のミニオンをそのターンに除去できない限り、自分のミニオン展開を抑えてまで出したいカードではない。
  • Assassin's Bladeはこのデッキに入れるには遅すぎるし、4回の攻撃をすべて使い切れない。Deadly PoisonTinker's Sharpsword OilGoblin Auto-Barberの組み合わせだけでも7点ダメージのフィニッシャーになる。

Tinker's Sharpsword Oilについて

 Rogueの新カードですが、「武器とミニオンを場に用意して、コンボの必要性がある4マナスペル」という癖の強さからスレッドで大きな議論が生まれていました。以下にSacravia氏のカードに対する見解と、記事の寄せられた質問に対する回答を掲載します。

Sacravia氏の見解

 Tinker's Sharpsword Oilは武器とミニオンに3点ずつ、合計6点のダメージ強化(武器の耐久が2なら9点)を与えてくれる。これは4点の武器と5~6点のミニオンが手に入るのと同じことだ。5点アタックのミニオンがいればSludge Belcherなど大半のミニオンを潰せるようになるのも大きい。

――場にミニオンが出ており、武器を装備していて(耐久値最大が望ましい)、デッキに9枚(コンボ前提のCold Bloodを抜けば7枚)の0~1マナカードと組み合わせなければ4~5ターン目でコンボを使えない。使える状況があまりにも限定されているのでは?

Sacravia氏:確かにTinker's Sharpsword Oilは癖の強いカードだ。しかし状況限定については、以下の理由でそこまで問題にはならない。
  • 4~5ターン目に自分のミニオンが盤面に残っていなければ、それはすでに負けているゲームだ。
  • コンボ可能なカードは9枚でも十分な量であり、Clockwork Gnomeから手に入るスペアパーツともコンボできる。
  • 最悪の場合でもTinker's Sharpsword Oilは高マナのDeadly Poisonになる。6~8ターン目にはJeevesでカードを引けるとしてもマナが余るから、マナ効率は問題ではない。

――同じ6点ダメージなら、Leeroy Jenkinsのほうが安定していて強いのでは?

Sacravia氏:武器とミニオンに分かれることで、盤面の制圧力が増すのが大きなメリットだ。Leeroy Jenkinsの場合、相手の場に生まれる2体のWhelpも問題になる。このデッキの半数近くのカードがその2体と交換されてしまうからだ。

――それでも2枚入れるのは多くないか?

Sacravia氏Tinker's Sharpsword Oilは4~5ターン目に引きたいカードだから、引く確率を上げるために2枚入れている。Jeevesが2枚なのも同じ理由からだ。2枚入っていれば4~5ターン目までに約50%の確率でそのカードを引ける。

情報・翻訳元

Mech Rogue is very strong/reddit(CompetitiveHS)

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